La
gamificación como vía para la formación de conceptos en las ciencias naturales,
básica superior / Gamification as a way
to form concepts
in the natural sciences, basic higher education
1Irma E. Dávila Morante, https://orcid.org/0009-0006-0576-1425, iedavilam@ube.edu.ec
2Angélica M. Calderón Sánchez, https://orcid.org/0009-0003-0380-4987, amcalderons@ube.edu.ec
3Elizabeth
Esther Vergel-Parejo, https://orcid.org/0009-0007-0178-5099, eevergelp@ube.edu.ec
1,2,3 Universidad Bolivariana del Ecuador
RESUMEN
En la educación, la gamificación es una estrategia que utiliza
elementos de juego para involucrar a los estudiantes mediante clases dinámicas
e innovadoras. Sin embargo, en la enseñanza de Ciencias Naturales en la
Educación General Básica (EGB), predominan métodos tradicionales basados en la
memorización y teoría. Por ello, esta investigación cualitativa, no
experimental y exploratoria busca diseñar una estrategia gamificada
para mejorar la formación de conceptos sobre el cuerpo humano y la salud en
estudiantes de EGB. Se propone una estrategia adaptable que considera el rol
del docente, la tecnología, la edad de los alumnos y el currículo, promoviendo
aprendizajes significativos y habilidades colaborativas. Además, abre la puerta
a futuras investigaciones más profundas sobre el tema.
Palabras clave: Ciencias Naturales, Currículo, Estrategia gamificada, Formación de
conceptos, Gamificación, Gamificación en la educación
ABSTRACT
In education,
gamification is a strategy that uses game elements to engage students through
dynamic and innovative classes. However, in the teaching of Natural Sciences in
Basic General Education (EGB), traditional methods based on memorization and
theory still prevail. Therefore, this qualitative, non-experimental, and
exploratory research aims to design a gamified strategy to improve the
formation of concepts about the human body and health in EGB students. It
proposes an adaptable strategy that considers the teacher's role, technology,
students’ age, and curriculum, promoting meaningful learning and collaborative
skills. Additionally, it opens the door to future, more in-depth research on
the topic.
Keywords:
Natural Sciences, Curriculum, Gamified strategy, Concept formation,
Gamification, Gamification in education
INTRODUCCIÓN
Históricamente la
educación se ha considerado como la piedra angular del desarrollo económico y
social de cualquier país, debido a que
su función transmisora de experiencias y conocimientos de una generación a
otra, no solo garantiza la consolidación de las culturas nacionales y locales,
sino que contribuye al desarrollo de las fuerzas productivas en aras del
bienestar de la población del presente y de la preparación de las generaciones
futuras para asumir los diversos y complejos
retos que plantea la evolución de la sociedad del siglo XXI; generalmente llamada sociedad del conocimiento
debido al vertiginoso desarrollo de las tecnologías.
La convergencia
entre el rapidísimo desarrollo de la tecnología y su expansión global, ha
transformado las necesidades y esperanzas de los más jóvenes, las cuales
sobrepasan los límites de
la educación tradicional y estimulan la implementación de nuevas
estrategias didácticas basadas
en las tecnologías digitales como mediadoras del proceso de
enseñanza-aprendizaje; entre ellas, la gamificación.
Antes de proseguir, vale decir que el término gamificación, proviene del
vocablo inglés game,
que significa juego y que algunos autores de
habla hispana han traducido como ludificación; en el año 2008 aparece
documentado por primera vez y se generaliza en la rama de la informática a
partir de la segunda mitad del año 2010, para hacer referencia a la
introducción de estructuras propias de los juegos en determinadas actividades
no lúdicas (Quezada-Zapata, et al., 2024).
Aunque en Molina Rengifo (2023); se aclara que las
bases teóricas de la gamificación fueron construidas por el lingüista, profesor
e historiador holandés Jhoan Huitzinga
(1872 – 1945), para tratar de explicar inicialmente, la interrelación entre el
juego y la guerra; y posteriormente profundizar sus estudios, hasta realizar significativos
aportes sobre la influencia del juego en los fundamentos de la cultura y considerar
que la mayor parte de las actividades socio-culturales, están transversalizadas
por el juego.
El mismo autor comenta que desde finales del 2010 la gamificación se
expande rápidamente a otras ramas industriales y llega al ámbito de la educación,
donde se desarrollan estudios relativos a los juegos y videojuegos, la
interacción entre los seres humanos y las computadoras, y la posible aplicación
de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En este contexto, la gamificación o ludificación, entendida por Molina Rengifo (2023); como la utilización de reglas, herramientas y dinámicas
proporcionadas por los juegos en actividades no recreativas, a fin de aumentar
motivación y conducta de los estudiantes, hacia la resolución de problemas o a
lograr determinados objetivos.
En este sentido, en
Cruz Torres (2024); se dice que en el
ámbito de la educación, la gamificación “es considerada como una estrategia
didáctica, que integra elementos y mecanismos de juegos, involucrando a los
estudiantes y que ellos a su vez, encuentren la clase dinámica, participativa e
innovadora, muy diferente a la enseñanza tradicional” (p. 10); definición que
se enriquece en Payán-Mina, et al. (2024); al decir que la gamificación
utilizada como estrategia didáctica,
incrementa la motivación de los alumnos, promueve el aprendizaje significativo
de conceptos y el desarrollo del pensamiento científico.
De los estudios de
Jiménez Carpio, et al. (2024) y Quezada-Zapata, et al. (2024); se deduce que la utilización de la gamificación en la
educación está sustentada en las teorías psico-pedagógicas constructivistas,
especialmente en los trabajos de Piaget sobre el juego como herramienta para
estimular la participación de los alumnos en actividades de aprendizaje que
habitualmente les resultaban desagradables; enlazados con los trabajos de
Vygotsky, sobre el rol del juego en la formación de una zona de desarrollo
próximo (ZDP), donde los alumnos se apropian más fácilmente de conocimientos,
resuelven tareas y ensayan conductas complejas por medio de actividades lúdicas
guiados por adultos y por la colaboración de compañeros aventajados.
El propio Vygotsky argumenta que el juego facilita la comprensión de
problemas y su resolución racional y eficaz, sin la presión de los posibles
efectos que podrían derivarse una solución errada.
Además de los
sustentos teóricos constructivistas, en Bastidas González (2024), se destaca
que el uso de la gamificación en la educación; también está amparado en la Teoría
del Aprendizaje Significativo, de Ausubel, “reflejada en la capacidad de las
dinámicas de juego para presentar información de manera contextualizada y
atractiva, lo que facilita su asimilación y retención” (p 23).
Para este
investigador, la gamificación permite que los alumnos relacionen conceptos
abstractos con experiencias prácticas por medio de juegos educativos y de esta
forma, poder asociar dichos conceptos con ejemplos prácticos, lo que implica
una formación más profunda y perdurable; de modo que la gamificación “no solo
promueve el aprendizaje significativo, sino que también potencia la motivación
intrínseca, ya que los estudiantes perciben un propósito claro en lo que están
aprendiendo” (Bastidas González, 2024, p. 23).
En el exhaustivo trabajo de Arévalo Erique, et al. (2023); se muestra congruencia con Ramírez Pimiento, & Alzate (2022); al expresar que el uso de las tecnologías digitales en
la educación (entre ellas, la gamificación), refuerza la
formación de conceptos y
permite relacionarlos con experiencias concretas, lo cual cimienta el
pensamiento científico de los estudiantes.
Entre los conceptos formados por la
interrelación de lo abstracto y lo práctico, se incluyen los relacionados con
la salud humana y la protección del medio ambiente, entre otros enfocados en
valores individuales y sociales que, en su conjunto pueden ser potenciados por
las tecnologías digitales disponibles actualmente.
En la literatura referenciada, se expresa que entre
las tecnologías digitales más utilizadas para promover la gamificación en la
educación, se hallan la plataforma Classcraft y la aplicación TOMi, eficaces para promover la formación
de conceptos científicos
complejos y la competencia de argumentarlos y relacionarlos con la realidad
contextual (Ramírez Pimiento, & Alzate, 2022); las
plataformas Chamilo, Educaplay y Quizizz, que ofrecen mecánicas de juego
como puntos, niveles, medallas, recompensas y desafíos, intencionadas a mejorar
la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje, incrementar la motivación, la
participación y el compromiso de los alumnos (Molina Rengifo,
2023).
En Cruz Torres
(2024); se mencionan tecnologías
digitales, como la plataforma Moodle,
que favorece el desarrollo de destrezas, habilidades y competencias en Ciencias
Naturales, además de las aplicaciones Escape
Room y Breakout educativos, que incrementan la motivación y el
compromiso de los alumnos para cumplir con los objetivos curriculares de esta
asignatura.
Puede resumirse,
que las tecnologías
digitales brindan variadas herramientas y aplicaciones
intencionadas a mejorar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje,
facilitar el desarrollo de actividades y la potenciar interacción entre los
diferentes actores de este proceso, especialmente los docentes, los alumnos y
los padres de familia.
Diversas
investigaciones han resaltado los beneficios de la gamificación en el ámbito
educativo, a través de los juegos interactivos, retos en equipo y competencias
colaborativas, especialmente en Molina Rengifo (2023) y Bastidas González
(2024); se mencionan beneficios como el aumento de la motivación intrínseca de
los alumnos. Por su parte Cruz Torres (2024); sostiene que la gamificación
promueve la participación activa de los estudiantes, fomenta el trabajo en
equipo y desarrolla habilidades críticas, sociales y emocionales, lo que
contribuye a una comprensión más profunda y una mayor retención de los
contenidos curriculares.
En la investigación de Payán-Mina, et al. (2024); se destacan otros beneficios de la gamificación como la capacidad de motivación, la promoción del aprendizaje significativo de
conceptos y el desarrollo del pensamiento científico, criterio
convergente con Ramírez Pimiento, & Alzate (2022); Arévalo Erique, et
al. (2023) y Chacón-Chacón, et al. (2024).
Los beneficios mencionados, hacen de la
gamificación una estrategia didáctica innovadora que aumenta el interés de los
alumnos y mejora sus experiencias, a través de la creación de ambientes de
aprendizajes atractivos, dinámicos y colaborativos, que implican su
participación activa en la construcción de aprendizajes significativos.
Aunque en Quezada-Zapata, et al. (2024); se
aclara que, para obtener el máximo de
cada uno de los beneficios, los docentes deben guiar el proceso de
enseñanza-aprendizaje y tener presente que la flexibilidad de las tecnologías
digitales gamificadas, ofrecen la posibilidad de ser
adaptados según los niveles de comprensión deseados, el grado de
personalización del proceso educativo, la interacción entre lo conceptual y lo
experiencial y otros aspectos generados por las circunstancias.
Además de los mencionados beneficios, la
gamificación como estrategia didáctica para enseñanza de las Ciencias
Naturales en la Educación General Básica (EGB), se torna aún más importante
pues la población de alumnos de este nivel educativo está en grupos de edades
comprendidas entre la niñez y la adolescencia; etapa de la vida en que la
formación de ideas, conceptos y experiencias se considera crítica para poder
entender las realidades del contexto que los circunda (Castillo, 2023).
Desde esta perspectiva, la estructura curricular
de las Ciencias Naturales en la EGB, está direccionada a la aprehensión de
conocimientos científicos sobre los seres vivos y sus interrelaciones con el
ambiente, el ser humano y su salud, el planeta Tierra y el cosmos; entre otros
temas que parten de la formación de conceptos básicos que se van complejizando
en la medida en que se desarrolla cada bloque curricular de la asignatura (Cruz
Torres, 2024).
En otras palabras, en Chacón-Chacón, et al.
(2024); se toma la asignatura Ciencias Naturales como una fuente de
alfabetización sobre el conocimiento científico, que parte de la formación
conceptual y se profundiza al relacionar conceptos generalmente abstractos con
su ejemplificación articulada y coherente con situaciones de la vida real.
Según Cruz Torres (2024); este circulo virtuoso, no
solo incluye el análisis crítico de fenómenos naturales aislados por parte de
los estudiantes, sino que trata de la indagación y el cuestionamiento de las
formas en que se reflejan e interactúan en el ámbito económico y social.
De este modo, la alfabetización científica que
parte de la formación de los conceptos necesarios para comprender los fenómenos
naturales, también permite que los
alumnos se relacionen con su ambiente, desarrollen su pensamiento crítico, su
interés por la investigación y la resolución de problemas (Chacón-Chacón, et
al., 2024); tanto relacionados con las Ciencias Naturales (estudio de la
biodiversidad, el clima, los ecosistemas y la salud reproductiva, el cuidado
del medio ambiente, etc.), como otros problemas sociales (derechos humanos,
responsabilidad social, la democracia, etc.).
Este criterio resulta convergente con López, & Martínez (2021); Molina Rengifo (2023); y
Cruz Torres (2024); quienes refieren que en el nivel de EGB, la formación de
conceptos relacionados con el cuerpo humano y la salud reviste una importancia
crucial, pues no solo proporcionan una base científica, sino que también
fomentan habilidades prácticas para la vida, como el conocimiento sobre la
reproducción humana, la nutrición prenatal, la lactancia y la prevención de
infecciones de transmisión sexual (ITS), las cuales sobresalen del ámbito
educativo para trasladarse al ámbito de la salud y de la gestión gubernamental.
De estos estudios,
se ha tomado como antecedente internacional; el realizado en Colombia por
Ramírez Pimiento, & Alzate (2022); relacionado
con el uso de procesos de enseñanza-aprendizaje gamificados
para mejorar la formación de conceptos
y fortalecer la competencia argumentativa sobre la reproducción sexual en
alumnos de una escuela rural de secundaria básica, a través de una
investigación de enfoque mixto. El estudio revela que el uso de tecnologías digitales
de gamificación aplicados al ámbito educativo, como la plataforma Classcraft y la
aplicación TOMi fueron muy efectivos para fortalecer el
proceso de enseñanza y aprendizaje, así como fomentar la formación de conceptos
y “el desarrollo de habilidades argumentativas, sociales, individuales” (p.
65), además de ayudar a mantener ambientes dinámicos en el aula.
También como antecedente internacional, se toma el detallado estudio de
Arévalo Erique, et al. (2023); relacionado con el uso
de las nuevas tecnologías en la educación y su evolución desde la educación
tradicional hasta la llamada Educación 5.0, direccionada a brindar una
educación más humana, enfocada en el desarrollo socioemocional de los alumnos y
en la resolución de problemas que afectan negativamente la vida en sociedad. A
través de una investigación de enfoque cualitativo, los autores llegan a la
conclusión que el uso de las tecnologías digitales en la educación (entre
ellas, las gamificadas), refuerzan la formación de
conceptos abstractos y permite relacionarlos con experiencias concretas,
fundamentando el pensamiento científico de los alumnos; colateralmente fomentan
la motivación, el aprendizaje significativo y el desarrollo de habilidades como
el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y la
colaboración.
Del ámbito nacional se toma como antecedente, el estudio de Molina Rengifo
(2023); relacionado con la implementación de estrategias de gamificación para
el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales con estudiantes de EGB en
una unidad educativa de la provincia Esmeraldas. A través de una investigación
de enfoque mixto, evidencia como resultado que las estrategias de gamificación
permitieron a los estudiantes el acceso a formas novedosas e interesantes de
aprendizaje, y al docente de la asignatura de Ciencias Naturales, transformar
las actividades tradicionales poco atractivas por otras más dinámicas y
participativas. También se evidenció que la plataforma educativa Chamilo, incrementó la participación los
estudiantes, la formación de
conceptos y su aplicación práctica, la formación de autoaprendizajes
significativos y mejoró el rendimiento académico en el área de Ciencias
Naturales.
También como antecedente nacional, se toma el estudio de Cruz Torres
(2024); relacionado con la gamificación para la enseñanza de Ciencias Naturales
en la EGB en una unidad educativa del cantón Santa Elena, provincia de igual
nombre. Con un enfoque metodológico mixto que combina elementos cuantitativos y
cualitativos, halló que la gamificación es una estrategia didáctica
transformadora cuya implementación permitió elevar la motivación de los
estudiantes para participar en el proceso de enseñanza-aprendizaje y obtener
experiencias de aprendizaje significativas en base a la formación de conceptos fundamentales de la asignatura de Ciencias
Naturales y su extrapolación a las realidades objetivas de su entorno social,
además de beneficiar las experiencias educativas y el rendimiento académico en
los estudiantes de la unidad educativa objeto de estudio.
De acuerdo al análisis reflexivo de los antecedentes, se deduce que el uso
de la gamificación y de otras estrategias didácticas basadas en las tecnologías
digitales es compatible con los contenidos pedagógicos de la asignatura
Ciencias Naturales, establecidos en el currículo ecuatoriano de la EGB; sin
embargo, a pesar de los esfuerzos de docentes aun se
observa el uso mayoritario de métodos
tradicionales de enseñanza de carácter teórico que dificultan la comprensión de
conceptos y la implementación de estrategias didácticas innovadoras que
incrementen la motivación y el compromiso de los estudiantes, al mismo tiempo
que aumenten la efectividad del proceso educativo de esta asignatura.
En este contexto se desarrolla la presente investigación, la cual se
plantea el objetivo de diseñar un
sistema de actividades gamificadas para potenciar la
formación de conceptos de Ciencias Naturales, relacionados con el cuerpo humano
y la salud en estudiantes de Educación General Básica.
MATERIALES Y MÉTODOS
Variables y Operacionalización
Se identifica la gamificación como variable
independiente, definida teóricamente como la utilización de reglas,
herramientas y dinámicas proporcionadas por los juegos en actividades no
recreativas, con el objetivo de aumentar la motivación y potenciar la conducta
direccionadas a la resolución de problemas o al logro de determinados objetivos
(Molina Rengifo, 2023); y operacionalmente fue analizada en tres dimensiones
con sus respectivos indicadores: 1) La gamificación en entornos virtuales,
(indicadores: a) elementos de la gamificación y b) recursos tecnológicos
digitales); 2) la gamificación en la
educación, (indicador: a) importancia de la gamificación); y 3) Beneficios de Gamificación,
(indicadores: a) motivación y b) comprensión de conceptos).
Se identifica a la formación de
conceptos en Ciencias Naturales, como variable dependiente, al decir de Bastidas González (2024), entendida, en el contexto educativo, como la capacidad de los estudiantes
para relacionar conceptos abstractos con experiencias prácticas a través de
juegos educativos. Operacionalmente
fue analizada en dos dimensiones con sus respectivos indicadores: 1) enseñanza,
(indicadores: a) educación general básica, b) currículo y c) bloques
curriculares); 2) aprendizaje, (indicadores: a) aprendizaje en Ciencias
Naturales y b) aprendizaje significativo).
Metodología, técnicas e instrumentos
La presente investigación se sustenta en un enfoque cualitativo, con
un diseño no experimental y alcance descriptivo. Del nivel empírico se utilizó
la entrevista, complementada de métodos del nivel teórico como: el
analítico-sintético, el inductivo-deductivo y el histórico-lógico, útiles para
revisar la literatura existente analizar investigaciones precedentes, teorías y
enfoques relacionados con la formación de conceptos de
Ciencias Naturales; el análisis de las bases teóricas y la síntesis de
ideas fundamentales; la identificación de conceptos esenciales; así como
organizar la información, sistematizar los hallazgos y arribar a conclusiones
partiendo de lo general a lo particular y de lo particular a lo general (Hernández-Sampieri,
& Baptista, 2020).
Instrumento derivado de la metodología seleccionada
Se aplicaron sendas entrevistas a docentes y estudiantes, diseñadas en base
a los aportes de Quezada-Zapata, et al. (2024). La
entrevista a docentes se estructura en seis preguntas, direccionadas a conocer
las percepciones y experiencias prácticas sobre las estrategias didácticas que utilizan
para formar conceptos de Ciencias Naturales, las dificultades que muestran los
alumnos de EGB para formar conceptos relacionados con el cuerpo humano y la
salud; así como sus opiniones respecto a los beneficios del uso de la
gamificación en las clases de Ciencias Naturales. La entrevista a estudiantes se
estructura en tres preguntas, que tienen como objetivo hacer un diagnóstico
desde la perspectiva de los alumnos; sobre el nivel de complejidad de los
conceptos de ciencia, su motivación por la formación de conceptos en las Ciencias Naturales
y las posibles acciones de mejora, en cada pregunta se les dio la posibilidad
de emitir las opiniones que consideraran necesarias para argumentar sus
respuestas.
Delimitación de la población y la muestra
La muestra estuvo compuesta por 7 docentes
de EGB, coincidentes con la
población total de profesores de esta área que impartieron
clases de Ciencias Naturales en el curso 2023-2024; coincidentes con la población total de profesores de esta área. Además, se
delimitó una población de 67 estudiantes de EGB, entre los cuales se escogió
una muestra de 20 alumnos, por medio de un muestreo no probabilístico
intencional.
Consideraciones éticas
Se obtuvo el consentimiento informado de los docentes para participar voluntariamente
en el estudio y se les garantizó su anonimato; así como la confidencialidad de
las repuestas y el uso ético y científico de los datos e informaciones recolectados,
de acuerdo al protocolo estipulado en la Declaración de Helsinki.
Descripción de
las fases seguidas en el proceso investigativo
El
proceso investigativo siguió las fases que se muestran en la tabla 1.
Tabla
1: Fases del proceso investigativo.
|
FASES |
Propósitos |
|
FASE 1:
Diagnóstico inicial |
Aplicar los
instrumentos diseñados para conocer qué estrategia didáctica utiliza el
docente para la formación de conceptos de Ciencias Naturales, así como las
dificultades que muestran los alumnos de EGB para formar conceptos generales
del área y específicos del bloque curricular el cuerpo humano y la salud. |
|
FASE 2: Modelación
de la propuesta |
Modelar una
propuesta de estrategia didáctica para desarrollar actividades gamificadas con énfasis en la formación de conceptos en
las destrezas que forman parte del Bloque curricular 2: Cuerpo Humano y
Salud. |
|
FASE 3:
Validación de la propuesta |
Validar
teóricamente la propuesta de estrategia didáctica. |
Fuente: Elaboración
propia.
RESULTADOS Y
DISCUSION
En el presente acápite se exponen y se analizan los resultados
obtenidos en cada una de las fases del proceso investigativo, estructurados en
los sub acápites que se establecen a continuación.
Resultados de la Fase 1: Diagnóstico inicial
En este sub acápite se analizan los resultados obtenidos de las
entrevistas aplicadas a los docentes y los estudiantes seleccionados.
Entrevista a docentes
Pregunta 1: ¿Qué estrategia utiliza para la
enseñanza y el aprendizaje de las Ciencias Naturales?
La mayoría de los entrevistados respondió que para la enseñanza y el
aprendizaje de las Ciencias Naturales utilizan estrategias tradicionales, de
carácter teórico y basadas en la reproducción memorística de conceptos
abstractos y la ejemplificación explicativa de su interrelación con situaciones
y realidades propias del entorno donde viven; tampoco emplean las tecnologías
digitales. Estas respuestas concuerdan con los resultados
obtenidos por Molina Rengifo, (2023).
Pregunta 2: ¿Considera esta estrategia efectiva
para la formación de conceptos generales de Ciencias Naturales y particulares
del Bloque curricular Nro.2: Cuerpo humano y salud?
Bien relacionada con la pregunta anterior, la gran mayoría de los
docentes entrevistados consideran la estrategia tradicional que utiliza en la
enseñanza y el aprendizaje de las Ciencias Naturales, es poco efectiva tanto
para la formación de conceptos generales del currículo de la asignatura, como
para la formación de conceptos particulares del Bloque curricular Nro.2: Cuerpo
humano y salud.
Pregunta 3: ¿Qué dificultades observa en sus
alumnos en cuanto a la formación de conceptos relacionados con el currículo de
la asignatura y el Bloque curricular Nro.2: Cuerpo humano y salud?
Una parte
significativa de los entrevistados respondió que observan poco nivel de
participación y falta de interés de los alumnos, lo que puede limitar su
aprendizaje significativo en general y la
formación de conceptos esenciales que hacen la base hacia otros niveles de
educación y para su desempeño en la sociedad. La otra parte de los
entrevistados percibe falta de compromiso de los alumnos con el estudio de la
Ciencias Naturales, así como la falta de hábitos de estudio y de motivación por
aprender la asignatura, lo cual resuena con los resultados obtenidos por Quezada-Zapata,
et al. (2024).
Pregunta 4: ¿Desde su perspectiva, puede nombrar
los motivos por el que sus alumnos presentan esas dificultades?
La totalidad de los de los entrevistados consideran que las
dificultades (baja participación, falta de motivación, interés y compromiso),
que observan en sus alumnos pueden estar causadas por estrategias tradicionales
y actividades poco atractivas.
Pregunta 5: ¿Qué acciones le gustaría
implementar para reducir las dificultades de sus estudiantes?
La totalidad de los de los entrevistados creen que es necesario
transformar las actividades tradicionales poco atractivas por otras más
novedosas y dinámicas, basadas en actividades que promuevan la participación y
el interés de los alumnos por el aprendizaje en la asignatura de Ciencias
Naturales, a través de la implementación de estrategias de gamificación basadas
en el uso de las nuevas tecnologías en
la educación como Classcraft, Chamilo, Genially, Educaplay, Quizizz, SlideShare
y similares.
Pregunta 6: ¿Cómo cree que la implementación de
la gamificación ayudaría a los alumnos a formar conceptos de las Ciencias
Naturales y a relacionarlos con experiencias reales de la vida diaria?
La totalidad de los de los entrevistados respondió que la gamificación
ayudaría a los alumnos a formar conceptos de las Ciencias Naturales y a
relacionarlos con experiencias reales de la vida cotidiana, a través de espacios
creativos donde construyan aprendizajes significativos según su propio ritmo y
desarrollen habilidades como la colaboración, la comunicación y la solución de
problemas. También expresaron que los retos, premios y recompensas que hacen
parte de la gamificación pueden estimular a los alumnos, incentivar su
participación y motivarlos en un ambiente de aprendizaje más dinámico.
Entrevista a estudiantes
Pregunta 1: ¿Cómo considera el nivel de
complejidad de los conceptos generales de Ciencias Naturales y particulares del
Bloque curricular: ¿Cuerpo humano y salud?
El 48.9% de los estudiantes entrevistados considera alto el nivel de
complejidad de los conceptos generales que se forman en el área de las Ciencias
Naturales, que incluyen a la conceptualización necesaria para comprender el
bloque curricular el cuerpo humano y la salud, el 51.1% restante considera que
muy alto su nivel de complejidad. Los principales argumentos se centraron en la
necesidad de aprender estos conceptos porque son necesarios no solo para
aprobar las evaluaciones, sino que son útiles para el resto de la vida.
Pregunta 2: ¿Te resulta motivadora la estrategia
utilizada para el docente para la formación de conceptos en las Ciencias
Naturales?
El 27.2% de los entrevistados expresó que la estrategia utilizada por
el docente en las clases no les motiva a aprender los conceptos de las Ciencias
Naturales, el 46.7% dijo sentirse medianamente motivado y solo el 26.1% expresó
sentirse motivado. Los argumentos más generalizados se centran en cuestionar la
estrategia de enseñanza-aprendizaje como muy cargada de teoría, lo que les
obliga a memorizar los conceptos y repetirlos de forma mecánica, sin que se les
plantee su elaboración propia en relación con la realidad del contexto.
Pregunta 3: ¿Cómo se puede mejorar la estrategia
para la formación de conceptos en las Ciencias Naturales?
El 98.8% de los estudiantes escogidos para la entrevista, considera
que se puede mejorar la estrategia dirigida a formar conceptos propios del área,
empezando por actividades que promuevan su motivación y su participación
directa en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Ciencias Naturales,
comprometiéndolos con formar sólidos hábitos de estudio para consolidar los
conceptos y contenidos aprendidos en clase. De forma general, los argumentos
planteados por los estudiantes sugieren la aplicación de estrategias basadas en
metodologías activas de aprendizaje, como la gamificación y mayor uso de las
nuevas tecnologías.
Diagnóstico
En resumen, puede plantearse como resultado general de la etapa de
diagnóstico que una estrategia gamificada basada en
el uso de las nuevas tecnologías en la educación, debe contribuir a mejorar la
enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Naturales, asignatura conocida por ser
eminentemente práctica, lo que puede facilitar tanto la formación de conceptos
generales del currículo de la asignatura, como la formación de conceptos
particulares del Bloque curricular Nro.2: Cuerpo humano y salud. Estos
conceptos tienen aplicaciones prácticas en otras ciencias, la investigación y
la innovación, así como una estrecha relación con las complejas experiencias
del entorno actual.
Resultados de
la Fase 2: Modelación de la propuesta
La estrategia gamificada propuesta, solo
constituye una guía que puede ser adaptada, a partir de los siguientes
presupuestos: 1) el rol de los docentes
como guías del proceso de enseñanza-aprendizaje (Quezada-Zapata, et al.,
2024); 2) la flexibilidad de las
tecnologías digitales gamificadas (Quezada-Zapata, et al., 2024); 3) la
composición etaria de los alumnos de EGB (Castillo,
2023); 4) flexibilidad del currículo
de las Ciencias Naturales en la EGB, fuente de alfabetización sobre el
conocimiento científico Chacón-Chacón, et al. (2024); y de formación de
conceptos básicos que se van complejizando en la medida en que se desarrolla
cada bloque curricular de la asignatura (Cruz Torres, 2024).
Tomados los anteriores presupuestos como puntos de partida, se propone
una estrategia gamificada que se apoya en actividades
intencionadas tantos a la formación de conceptos, como a su interrelación con
experiencias y situaciones propias del contexto que rodea al alumnado. Estas
actividades están alineadas con los objetivos, destrezas y criterios de
desempeño a evaluar establecidos en el Bloque curricular Nro.2: Cuerpo humano y
salud.
La estrategia gamificada
propuesta tiene como objetivo: Desarrollar actividades gamificadas
para la formación de conceptos en las destrezas relacionadas con la
reproducción humana, la salud sexual en adolescentes y las infecciones de
transmisión sexual.
El objetivo de la estrategia gamificada propuesta
está alineado con el Currículo de los Niveles de Educación Obligatoria, emitido
por el Ministerio de Educación (Ecuador, 2019); específicamente los objetivos a
alcanzar en este bloque curricular, se transcriben a continuación:
·
Analizar
y explicar las etapas de la reproducción humana, deducir su importancia como un
mecanismo de perpetuación de la especie y argumentar sobre la importancia de la
nutrición prenatal y la lactancia como forma de enriquecer la afectividad.
·
Indagar
sobre la salud sexual en los adolescentes y proponer un proyecto de vida
satisfactorio en el que se concientice sobre los riesgos.
·
Investigar
en forma documental y registrar evidencias sobre las infecciones de transmisión
sexual, agruparlas en virales, bacterianas y micóticas, inferir sus causas y
consecuencias y reconocer medidas de prevención.
La estrategia gamificada propuesta está
diseñada con vistas a cumplir los anteriores objetivos y a desarrollar las
destrezas que se plantean en el Bloque curricular Nro.2: Cuerpo humano y salud
(Ecuador, 2019); específicamente las destrezas a desarrollar en este bloque
curricular, se transcriben a continuación:
·
CN.4.2.1:
Analizar y explicar las etapas de la reproducción humana, deducir su
importancia como un mecanismo de perpetuación de la especie y argumentar sobre
la importancia de la nutrición prenatal y la lactancia.
·
CN.4.2.4:
Indagar sobre la salud sexual en los adolescentes y proponer un proyecto de
vida satisfactorio en el que se concientice sobre los riesgos.
·
CN.4.2.5:
Investigar en forma documental y registrar evidencias sobre las infecciones de
transmisión sexual, agruparlas en virales, bacterianas y micóticas, inferir sus
causas y consecuencias y reconocer medidas de prevención.
A continuación, se explican las actividades gamificadas
que se proponen, a fin de potenciar la formación de
conceptos de Ciencias Naturales, relacionados con el cuerpo humano y la salud
en estudiantes de EGB, a fin de conceptualizar el cuerpo humano como un sistema
biológico, proponer medidas de prevención para evitar enfermedades, así como
diseñar programas de salud integral, acordes con el medio social, cultural y
geográfico donde se desenvuelven.
Etapas de la reproducción humana y nutrición
prenatal
Actividad: "El Viaje de la Vida".
Descripción: Los estudiantes jugarán a un juego de mesa donde cada
casilla representa una etapa de la reproducción humana, en cada una de las
cuales el docente sistematizará conceptos como: aparato reproductor masculino y
femenino, fecundación, las etapas de desarrollo fetal y otros relacionados
con la reproducción humana. A medida que avanzan, responderán preguntas y
realizarán actividades sobre la importancia de la reproducción humana, la nutrición
prenatal y la lactancia materna.
Recursos: Tablero de juego, tarjetas de preguntas, fichas, dados.
Evaluación: Se evaluará a los estudiantes mediante cuestionarios y
proyectos visuales que expliquen las etapas y la importancia de la nutrición
prenatal y la lactancia. El proceso de evaluación comprenderá las siguientes
dimensiones:
Salud Sexual en Adolescentes
Actividad #2: "Proyecto de Vida"
Descripción: Los estudiantes usarán una plataforma en línea para crear
un avatar y tomar decisiones sobre su salud sexual y su proyecto de vida.
Enfrentarán situaciones que les harán reflexionar sobre los riesgos y
beneficios de sus decisiones. En esta actividad, el docente sistematizará
conceptos como: sexualidad responsable y salud sexual.
Recursos: Plataforma de simulación en línea, guías de discusión. (El
docente deberá incluir los enlaces de las simulaciones en líneas, diseñar una
guía de discusión
Evaluación: Los estudiantes escribirán ensayos y presentarán su
proyecto de vida a la clase, explicando sus decisiones y reflexionando sobre
los riesgos y beneficios. El proceso de evaluación comprenderá las siguientes
dimensiones:
Infecciones de Transmisión Sexual (ITS)
Actividad:
"Detectives de la Salud"
Descripción: Los estudiantes se dividirán en equipos y asumirán el rol
de detectives de la salud. Investigarán diferentes ITS, las agruparán en
virales, bacterianas y micóticas, y presentarán sus hallazgos en un informe.
También propondrán medidas de prevención. En esta actividad, el docente
sistematizará conceptos como: enfermedades de trasmisión sexual y prevención.
Recursos:
Material de investigación, fichas de casos, herramientas de presentación.
Evaluación: Los equipos presentarán informes detallados y participarán
en debates en clase sobre sus hallazgos y medidas de prevención. El proceso de
evaluación comprenderá las siguientes dimensiones:
Estas actividades pueden ser implementadas a través de metodologías
activas como: el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) o gamificación que utiliza
los juegos como herramienta principal para el aprendizaje y el Aprendizaje
Colaborativo (AC), destinado a fomentar el trabajo en equipo y la colaboración
entre los alumnos.
A pesar de que se han especificado las dimensiones de la evaluación en
cada una de las actividades que hacen parte de la estrategia gamificada propuesta, a través de rúbricas claras para
evaluar cada actividad.
Además, se recomienda no descuidar la evaluación formativa, para
monitorear el progreso de los estudiantes a lo largo de las actividades
mediante observaciones y retroalimentación continua, la cual puede ser
facilitada por portafolios, donde los alumnos registren sus avances y
reflexiones, así como la autoevaluación y coevaluación, dimensiones importantes
que permiten que los alumnos reflexionen sobre su propio aprendizaje y el de
sus compañeros de clase.
Como recursos adicionales que apoyan la implementación de la presente
estrategia gamificada, se proponen:
Resultado de la Fase 3: Validación de la propuesta
Para validar la estrategia, se contó con la
participación de cinco expertos en ciencias naturales y gamificación educativa.
Los criterios de evaluación que han sido más convenientes destacan la
relevancia, teniendo en cuenta la alineación de las actividades con los objetivos de aprendizaje y su pertinencia,
asegurando que realmente ayuden al estudiante a entender los conceptos de las
ciencias naturales. También es importante la claridad con que se trasmitan las
instrucciones y descripciones de las actividades, que sean fáciles de entender
tanto para los profesores como para los estudiantes lo que garantiza que
conozcan cómo deben proceder ambos.
En el caso de la factibilidad, las actividades deben ser viables y
realizables en un entorno educativo real, lo que supone considerar los recursos
disponibles, tales como el tiempo y el acceso a la tecnología entre otros para
asegurarnos de que las actividades se puedan llevar a cabo sin problemas, lo
que conduce a tener un impacto educativo positivo en el aprendizaje de los
estudiantes. Esto implica que las actividades deben ayudar a los estudiantes a
comprender y retener mejor los conceptos de ciencias naturales, haciendo el
aprendizaje más efectivo y significativo, donde la innovación y la creatividad
se presentan como una necesidad para lograr que el aprendizaje sea más
interesante y atractivo para los estudiantes (tabla 2). La escala de respuesta fue de Likert de cinco
alternativas, desde 1 (total descuerdo), hasta 5 (total acuerdo).
Tabla 2. Resultados de la valoración
de la estrategia.
|
Criterios de valoración |
||||||
|
|
Relevancia |
Claridad |
Factibilidad |
Impacto |
Innovación |
|
|
N |
Válido |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
|
Perdidos |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
|
|
Mediana |
5,00 |
5,00 |
4,00 |
5,00 |
5,00 |
|
|
Rango |
2 |
2 |
2 |
2 |
2 |
|
Fuente:
Elaboración propia.
Los cinco criterios evaluados por los expertos
obtuvieron altas valoraciones como promedio con un rango de variabilidad entre
3 y 5 puntos. Las puntuaciones promedio destacan el alto nivel de acuerdo de
los expertos sobre el uso de herramientas basadas en inteligencia artificial
generativa lo que permite una personalización del aprendizaje sin precedentes,
optimizando la evaluación y retroalimentación de los estudiantes.
Finalmente,
utilizando
el coeficiente de concordancia de Kendall, se obtuvo un valor de 0.85, indicando un alto nivel de acuerdo
entre los expertos, (tabla 3).
Tabla 3. Resultados de la Prueba W de Kendall
|
Estadísticos
de prueba |
|
|
N |
5 |
|
W de Kendalla |
,851 |
|
Chi-cuadrado |
16,787 |
|
gl |
4 |
|
Sig. asintótica |
,002 |
|
a. Coeficiente de concordancia de Kendall |
|
Fuente:
Salida del SPSS
Este resultado sugiere además que existe comunidad de
acuerdo entre los expertos que participaron en el estudio. Considerando un 5%
de significación estadística, al contrastar con la significación asintótica
obtenida (0,02), menor que dicho valor, se acepta la hipótesis alternativa de
la Prueba W de Kendall, que asegura la existencia de acuerdo entre los
evaluadores. Este resultado confirma que la estrategia didáctica propuesta es
efectiva y aplicable para la formación de conceptos en ciencias naturales en
estudiantes de básica superior, destacando su pertinencia y potencial
educativo.
CONCLUSIONES
En el proceso de enseñanza y aprendizaje de la
asignatura Ciencias Naturales en el nivel de EGB, todavía subsisten estrategias
tradicionales, que no emplean las tecnologías digitales y se basan en la reproducción memorística de conceptos
y la ejemplificación explicativa de su interrelación con situaciones y
realidades propias del entorno donde viven los alumnos. Por esta razón, se
considera que la enseñanza y el aprendizaje de las Ciencias Naturales, es poco
efectiva tanto para la formación de conceptos generales del currículo de la
asignatura, como para la formación de conceptos particulares del Bloque
curricular Nro.2: Cuerpo humano y salud.
Además, se entiende que esta situación, influye
en el bajo nivel de participación, falta de interés y compromiso, falta de
hábitos de estudio y de motivación de los alumnos por el aprendizaje de las
Ciencias Naturales; que en su conjunto, puede limitar
su aprendizaje significativo. Estas cuestiones indican la necesidad de transformar
las estrategias tradicionales poco atractivas, por otras más novedosas y
dinámicas, basadas en actividades que promuevan la participación y el interés
de los alumnos por el aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales, como
es el caso de estrategias de gamificación basadas en el uso de las nuevas tecnologías en la educación como Classcraft, Chamilo, Genially, Educaplay, Quizizz, SlideShare y otras, especializadas en la enseñanza de
esta signatura.
Una estrategia gamificada ayudaría a los alumnos a formar conceptos de las
Ciencias Naturales y a relacionarlos con experiencias reales de la vida
cotidiana, a través de espacios creativos donde construyan aprendizajes
significativos según su propio ritmo y desarrollen habilidades como la
colaboración, la comunicación y la solución de problemas; contribuyendo a
mejorar la enseñanza y aprendizaje de esta asignatura, eminentemente práctica,
lo que puede facilitar la formación de conceptos que tienen aplicaciones prácticas
en otras ciencias, la investigación y la innovación, así como una estrecha
relación con las complejas experiencias del entorno actual.
El sistema de actividades gamificada propuesta constituye una guía que puede ser
adaptada, a partir de presupuestos como: el rol de los docentes como guías del proceso de enseñanza-aprendizaje; la flexibilidad de las tecnologías digitales gamificadas; la composición etaria de los alumnos de
EGB; flexibilidad del currículo de las
Ciencias Naturales en la EGB, fuente de alfabetización sobre el conocimiento
científico y de formación de conceptos básicos que se van complejizando en la
medida en que se desarrolla cada bloque curricular de la asignatura.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Los autores declaran
que no existen conflictos de intereses
Como citar este artículo:
Dávila Morante, I. E., Calderón Sánchez, A. M., & Vergel-Parejo, E.
E. (2025). La gamificación como vía para la formación de conceptos en las
ciencias naturales, básica superior. Revista Ciencias Holguín, 31(3), 112-133.
Fecha de envío: 18 de junio de 2025
Aprobado
para publicar: 22 de julio
de 2025